MYTHOS: Divine Arena

Prototype solo & 1V1 local: contrôle du terrain, poussées, coûts de placement et pouvoirs ciblés

Prépare la partie

Choisis ton deck, la faction adverse et la difficulté, puis décide qui ouvre le duel.

☀ Olympiens polyvalence & soutien ☾ Chthoniens attaque & Moisson ⚔ Héros Force & formation ◈ Mystères Pose libre & effets atypiques
Qui commence ?

Choisissez vos deux decks

Chaque joueur prend la couleur de la faction principale de son deck. Après chaque coup, la main active change automatiquement.

☀ Olympiens polyvalence & soutien ☾ Chthoniens attaque & Moisson ⚔ Héros Force & formation ◈ Mystères Pose libre & effets atypiques

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Réseau non initialisé
Connexion SupabaseUne configuration est nécessaire une seule fois sur ce navigateur. Utilise la Project URL et la Publishable key.
Prototype entre amis: le navigateur reçoit l’état complet du duel pour assurer la synchronisation. Ce mode n’est pas encore conçu comme un serveur compétitif anti-triche.

Règles & pouvoirs

Choisis uniquement ce que tu veux consulter.

Le cœur du jeuPose 1 carte, choisis sa direction, pousse les lignes et fais tomber les cartes adverses dans le Vide. Tu gagnes en atteignant 4 points de victoire ou en contrôlant toutes les cases vides.
① PoseUne case doit avoir assez de ✦ pour payer le coût de la carte et ne pas être dominée par l’adversaire.
② DirectionLes flèches indiquent où la carte peut aller. ↑↑ indique une Percée de 2 cases.
③ PousséeLa Force alliée doit être au moins égale au Poids adverse. Une carte Ancrée ou une Force insuffisante bloque la poussée.
④ PointsUne sortie vers le Vide disponible rapporte 1 point. Prime peut augmenter ce gain. Certaines cartes indiquent explicitement un gain de point à leur pose.
☀ OlympiensPolyvalence & soutienCartes fiables, Auras, Boosts et mobilité. Elles construisent facilement un plateau stable.Faiblesse: peu de destruction directe.
☾ ChthoniensAttaque & MoissonDétruisent les cartes, Ancrent l’adversaire et gagnent de l’influence grâce à Moisson.Faiblesse: détruire peut aussi libérer des lignes de poussée.
⚔ HérosForce & formationForce, Poids, Relève et CHUTE. Ils excellent quand plusieurs cartes travaillent ensemble.Faiblesse: certaines cartes sont plus directionnelles.
◈ MystèresPlacement & effets atypiquesSeule faction avec Pose libre. Retour, invocations, artefacts et manipulation du plateau.Faiblesse: moins de Force brute et plus de cartes situationnelles.
Mots-clés réutilisablesUn mot-clé apparaît sur plusieurs cartes et conserve toujours le même sens. Les effets propres à une seule carte restent écrits directement dans son texte.
⊙ StatiqueReste sur sa case et ne choisit pas de direction.
🔒 AncrageImpossible à pousser, échanger ou convertir tant que l’Ancrage est actif.
💥 ForceAugmente la puissance fournie lors d’une poussée.
⚖ PoidsModifie la Force nécessaire pour pousser cette carte.
◈ IndestructibleRésiste aux effets de destruction mais peut toujours être poussée.
🏆 Prime 2Si l’adversaire l’éjecte vers le Vide, cette sortie vaut 2 points au lieu de 1.
🗺 Pose librePeut être jouée sur toute case vide valide. Mécanique exclusive aux Mystères.
↑↑ PercéeAvance de 2 cases sur un chemin libre et ne pousse jamais.
↠ Deuxième pousséeEffectue une seconde impulsion lorsque sa condition est remplie.
⏩ Double pousséeEffectue deux impulsions successives si la ligne le permet.
⇧ RelèveSe joue à la place d’un de tes alliés déjà sur le plateau.
♡ ConversionRemplace une carte adverse non Ancrée si tu contrôles suffisamment sa case.
⚔ AttaqueDétruit une cible valide sans rapporter de point.
✹ DestructionDétruit une cible proche sans rapporter de point.
☢ PurgeDétruit plusieurs cartes ou obstacles autour de la carte, dans la limite indiquée.
☠ MoissonAprès avoir détruit au moins 1 ennemi, gagne +1 ✦ d’influence permanent.
↘ CHUTESe déclenche quand la carte est poussée dans le Vide, même par un allié.
↩ RetourLa carte revient dans ta main lorsqu’elle est éjectée. Certaines reviennent Boostées.
⇄ ÉchangeÉchange sa position avec une autre carte autorisée.
⤴ RappelRenvoie un allié du plateau dans ta main.
✦ BoostSi sa première poussée déplace exactement 1 carte, une carte Boostée gagne une impulsion supplémentaire.
◉ AuraAjoute du contrôle aux cases proches tant que la carte reste en jeu.
║ Contrôle de colonneAjoute le montant indiqué à toutes les cases de sa colonne.
🃏 PiocheAjoute immédiatement le nombre indiqué de cartes à ta main.
🗑 DéfausseForce l’adversaire à perdre une carte de sa main.
⬡ InvocationCrée un ou plusieurs Rochers sacrés sur des cases libres proches.
🧚 NymphePoids 0. Peut parfois se poser sur un allié et voyager avec lui.
Effets propres à une carteIls ne sont pas des mots-clés. Exemple: Mont Olympe départage les égalités de contrôle tant qu’il est en jeu; Porte d’Ishtar peut aussi être posée sur une case vide où l’adversaire possède au moins 3 ✦.
Contrôle & mana ✦Chaque carte contrôle les cases orthogonalement adjacentes. Les Auras et bonus permanents peuvent ajouter davantage de ✦.
Case contestéeSi ton contrôle est inférieur à celui de l’adversaire, tu ne peux pas jouer. Une égalité à 2 ✦ ou plus neutralise normalement la case.
CoûtUne carte à 1/2/3/4 mana demande au moins 1/2/3/4 ✦ sur sa case, sauf effet explicitement indiqué.
PousséeLe jeu additionne la Force de la ligne alliée et la compare au Poids adverse. La prévisualisation montre la trajectoire avant validation.
BlocageUne carte Ancrée, un chemin occupé pour Percée ou une Force insuffisante bloque le mouvement. La cause est indiquée en rouge.
Le VideChaque sortie du bord ne peut rapporter qu’une seule fois dans la partie. Une sortie déjà utilisée reste franchissable mais ne marque plus.
Deck16 cartes. Choisis 1 faction principale, puis éventuellement 1 faction secondaire limitée à 6 cartes maximum. 2 exemplaires maximum par carte, 3 Légendaires et 3 Statiques maximum.
MainLe premier joueur commence avec 5 cartes, l’autre avec 6. La main ne peut jamais dépasser 7 cartes.
TourPioche 1 carte puis joue au maximum 1 carte. Si aucune carte n’est jouable, tu dois défausser 1 carte de ton choix puis passer. Aucun point de victoire n’est accordé.
VictoireAtteins 4 points de victoire ou contrôle toutes les cases vides du plateau.
Points à la poseLe coût en mana ne donne jamais de point à lui seul. Seules les cartes qui l’indiquent explicitement marquent un point lorsqu’elles sont jouées.
ObstaclesLes Rochers sacrés peuvent être poussés ou détruits. Ils ne génèrent aucun mana et ne rapportent aucun point s’ils tombent dans le Vide.

Statistiques

✦ 0
Parties jouées0
Victoires0
Défaites0
Taux de victoire0%
Victoires Aventure0
Points marqués0
Cartes achetées0
Collection0/0
Crédits gagnés0
Crédits dépensés0
Victoires territoriales0
Adversaires vaincus0
Les Drachmes sont versés à la fin de chaque partie. Une victoire rapporte davantage, et les adversaires difficiles récompensent plus de crédits.

Chroniques de la Théogonie

Retrace la naissance du monde et l’ascension des dieux selon Hésiode. Chaque acte utilise une faction différente et possède son propre deck.

Histoire 0/15 Défis 0/12 Cartes 9 ✦ 0 crédits
Rose histoireOr bonusVert terminé

🧩 Sanctuaire des défis tactiques

Une branche facultative de l’Aventure composée de 12 puzzles. Chaque faction possède 3 énigmes de plus en plus techniques. Tu disposes d’une petite main imposée et de 2 ou 3 coups: un mauvais coup peut faire échouer le défi.

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